Hal­lo und will­kom­men in mei­nem neu­en Blog! Also eigent­lich nicht so neu, aber umge­zo­gen. Ich freue mich, dass du (wie­der?) her­ge­fun­den hast.
Die­se Woche war recht anstren­gend für mich, beson­ders für mei­nen Rücken, da ich so ziem­lich von mor­gens bis abends an die­ser Sei­te hier gebas­telt habe, bis ich end­lich zufrie­den war. Das Ziel, bis Frei­tag (heu­te) fer­tig zu sein und den nächs­ten Bei­trag auf der neu­en Adres­se zu schrei­ben, ist also geglückt. Pau­sen habe ich kaum gemacht, wenn ich ein­mal anfan­ge, kann ich nicht ein­fach wie­der auf­hö­ren, beson­ders wenn es um Web-Design und das Bau­en von Web­sites geht. Des­we­gen will ich auch nicht mehr im Web­de­sign-Bereich arbei­ten. Die Zei­ten habe ich zum Glück hin­ter mir, denn ich kann davon ein­fach nicht abschal­ten. Ich träu­me von Codes, wirk­lich wahr.
Des­we­gen bin ich län­ger wach geblie­ben und habe noch ein wenig gespielt, um den Kopf frei zu bekom­men.

Das oben ist übri­gens ein klei­nes Fan­art zu mei­nem Lieb­lings­cha­rak­ter Ger­trud ❤

Ger­trud… xD

Xcom

Xcom Ene­my Unknown habe ich begeis­tert über Steam gespielt, nach­dem ich mich end­lich dazu ent­schlos­sen hat­te. Anfangs war ich mir näm­lich nicht sicher, ob das was für mich ist. Komisch eigent­lich, ich mag schließ­lich Stra­te­gie-Spie­le und was ich noch mehr mag als run­den­ba­sier­te Stra­te­gie-Spie­le, sind Sci­ence Fic­tion Spie­le.

Was mich damals abge­hal­ten hat, mir Xcom gleich zu besor­gen war, dass ich eigent­lich eher ein Fan von Auf­bau-Stra­te­gie bin. Dabei mag ich Civi­li­za­ti­on am liebs­ten, weil man dort jeg­li­che Kämp­fe aus­schal­ten und ganz Pazi­fist sein kann. Das stört mich beim Bau­en. Sowas geht bei Xcom natür­lich nicht. Ande­rer­seits habe ich auch Final Fan­ta­sy Tac­tics gespielt und Spaß dabei gehabt. Den spä­ten Kauf habe ich im Nachin­ein ein wenig bereut, denn seit irgend­ei­nem Update kann ich die bei­den älte­ren XCom Tei­le mit Win­dows 10 nicht mehr spie­len.
Wie der Zufall es woll­te, gab es Xcom 2 aber nun kos­ten­los für Play­Sta­ti­on Plus Mit­glie­der in die­sem Juni. Da habe ich natür­lich zuge­schla­gen (obwohl Stra­te­gie für mich auf dem Lap­top bes­ser ist, aber was soll’s).

Egal, in die­sem Bei­trag möch­te ich auf einen ande­ren Aspekt ein­ge­hen, was mir an Xcom gefällt. Als Künst­le­rin (im wei­tes­ten Sin­ne) kann ich nicht umhin und mich für die Designs und die Optik des Spiels ins­ge­samt zu inter­es­sie­ren. Nein, ich bin kei­ne groß­ar­ti­ge Ken­ne­rin von Spie­le-Gra­fi­ken und irgend­wel­chen Gra­fik­kar­ten, Pro­zes­so­ren und weiß ich nicht was. Wahr­schein­lich weißt du schon, wor­auf ich hin­aus will. Con­cept Art!

Xcom Concept Art

Con­cept Artist, Illus­tra­tor bei Xcom 2 is Pie­ro Mac­go­wan, aber in sei­nem Port­fo­lio fin­det man auch Ani­ma­tio­nen und Sto­ry­boards.
Außer­dem haben auch Sea­m­as Gal­lag­her, Aaron Whitehead und Alan Den­ham zum Aus­se­hen des Games bei­getra­gen. Art Direc­tor ist Chris Sulz­bach, in des­sen Port­fo­lio es ein paar fer­tig geren­der­te Model­le mit Tex­tu­ren gibt.

Beson­ders toll fin­de ich die “Tour durch eine ver­las­se­ne Stadt durch Con­cept Art« auf der offi­zi­el­len Xcom Web­site, die habe ich selbst eben erst ent­deckt.

Xcom Character Concept Art: Meine Meinung

Ich bin ja ehr­lich: Die Cha­rak­ter-Kon­zep­te sind nicht revo­lu­tio­när, aber trotz­dem habe ich mich für Ský­mir stark davon inspi­rie­ren las­sen. Dass die Rüs­tun­gen nicht total spa­cig und ver­rückt sind ist näm­lich was Gutes. Wenn’s zu abge­ho­ben ist, wird es auch leicht unglaub­wür­dig. Die Waf­fen und Rüs­tun­gen in Xcom hal­ten sich optisch eher an heu­ti­ge Stan­dards und drif­ten kaum vom Alt­be­kann­ten ab. Für mich macht das immer das Gesamt­bild rea­lis­ti­scher. Aber gleich mehr dazu.

Die Sek­ti­oden bedie­nen ziem­lich genau das Kli­schee der klei­nen grau­en Männ­chen. Lei­der waren die­se Vie­cher auch der Grund, war­um ich das Spiel Anfangs als »albern« abge­stem­pelt habe. Mei­ner per­sön­li­chen Mei­nung nach hät­te man da ruhig etwas expe­ri­men­tier­freu­di­ger sein kön­nen, aber man woll­te wohl kein Risi­ko ein­ge­hen. Außer­dem gehe ich davon aus, dass die­se rela­tiv leicht zu ani­mie­ren sind. Kei­ne Kla­mot­ten, kei­ne Haa­re, das geht immer gut. Natür­lich hat sich die Art Direc­tion ganz bewusst für die­se »lang­wei­li­gen« Ali­ens ent­schlos­sen. Viel­leicht auch gera­de um das Kli­schee zu bedie­nen.

Aus dem Xcom Wiki

Die Sek­toi­den sind aber nicht die ein­zi­gen Ali­ens, sie sind erst der Anfang. Spä­ter kom­men zum Bei­spiel noch die­se ulki­gen dün­nen Män­ner mit komi­schen Son­nen­bril­len. Natür­lich sind die­se mensch­li­chen Kör­per nur Tar­nung.

Mil­der Spoi­ler
In Xcom 2 erschei­nen sie dann als Viper.
Die Vipern sind auch nicht gera­de auf­re­gend, was die Optik angeht. Die Advent-Baga­ge fin­de ich dann schon inter­es­san­ter. Wie so oft sind auch die­se phy­sisch dem Men­schen sehr ähn­lich, aber weni­ger albern sind sie auch. Hier sieht man auch ganz schön wie design­tech­nisch der Unter­schied zwi­schen Men­schen und Ali­ens gemacht wur­de: Die Ali­en-Rüs­tun­gen sind ent­we­der nicht bis kaum vor­han­den (Sek­toi­de und Vipern), oder aber aus irgend­ei­nem metall-ähn­li­chen Mate­ri­al. Die Men­schen tra­gen im Gegen­satz dazu »orga­ni­scher« aus­se­hen­de Rüs­tun­gen. Viel Stoff oder Mate­ri­al-Mix, wie es beim Mili­tär der ech­ten Welt auch der Fall ist.

Das ers­te Mal als Xcom 2 mich rein vom Aus­se­hen her mit einem Ali­en beein­dru­cken konn­te war, als die­ser fie­se Codex plötz­lich auf­tauch­te. Zwei­di­men­sio­nal macht so einer weni­ger Ein­druck, aber ani­miert im Spiel fin­de ich, sehen die schon cool aus. Die fli­ckern und fla­ckern so durch die Gegend, wie bei einer Bild­stö­rung und die Farb­kon­tras­te gefal­len mir auch sehr gut. Die haben’s auch ganz schön in sich, dar­um sag­te ich auch »fies«.

An den Rüs­tun­gen der Men­schen gefällt mir wie gesagt die Nähe zur Rea­li­tät. Das mag für eini­ge lang­wei­lig sein, aber dafür kann man sei­nen Sol­da­ten ja lus­ti­ge Far­ben und Mus­ter ver­pas­sen.
Die­se Rüs­tun­gen jeden­falls sehen aus, als könn­te man sie auch tat­säch­lich tra­gen. Die Schul­ter-Pads oder Plat­ten zum Bei­spiel, sind bei Rüs­tungs-Designs ein häu­fi­ges Pro­blem. Gut, viel­leicht sehen gro­ße, klo­bi­ge, mit Sta­cheln und sons­ti­gem Klim­bim ver­zier­te Schul­ter-Plat­ten ein­drucks­vol­ler aus. Aber wenn sich der Trä­ger der Rüs­tung in Wirk­lich­keit stän­dig einen rie­si­gen Spike in den Kopf rammt, jedes Mal wenn er sei­nen Arm hebt, ist das auch nicht das Wah­re.

Fazit

Müss­te ich das gan­ze zusam­men­fas­sen, wür­de ich sagen: weni­ger ist manch­mal mehr, aber mehr ist mehr. Ergibt kei­nen Sinn, oder? Damit mei­ne ich, dass aus mei­ner Sicht der Trick am Desi­gnen ist, die rich­ti­ge Balan­ce zu fin­den. Zumin­dest für fik­ti­ve Gegen­stän­de oder Lebe­we­sen die nicht tat­säch­lich zum Ein­satz kom­men müs­sen, kann man da natür­lich krea­ti­ver sein und sich nicht streng an etwas hal­ten. Vor allem, wenn es nicht ein­mal ein Bei­spiel aus dem ech­ten Leben gibt, kommt ja durch­aus vor. Aber trotz­dem wür­de ich den all­ge­mein unter Desi­gnern bekann­ten Spruch im Hin­ter­kopf behal­ten der da lau­tet: »Design fol­lows func­tion«. Also, »Design folgt Funk­ti­on«.

Wie gefal­len die die Designs? Wenn du ein Spiel wie Xcom ent­wi­ckeln wür­dest, wie wür­dest du die Ali­ens aus­se­hen las­sen?